Albino combinado con seis mates de Rey

Bernard,Henry D`Oyly - Mate en dos jugadas
Second Prize ex aequo, Good Companions, 1917
[Murillo Tsijli,Alexis]



 
Un ejemplo record que muestra al mismo tiempo el máximo de cuatro mates con un mismo peón, Albino, con el máximo de seis con un rey. Recordemos que no estamos buscando una victoria prosaica. En la mayoría de los problemas, y el presente es un buen ejemplo, la victoria de las blancas no está en duda, dada la ventaja de material. El reto, es encontrar el mate en el menor número de movimientos y en este caso es dos jugadas. Dado que es una construcción, una posición compuesta, el mecanismo para lograr el mate es único, aunque pueda tener muchas "subvariantes". Para disfrutar (elemento artístico) y aprovechar al máximo los factores objetivos (elemento científico) de un problema es recomendable observar con calma la línea que logra el objetivo de dar mate en dos jugadas, pero también las líneas de juego que no lo logran para poder comprender porqué es así. A simple vista parece que las blancas deberían tener varias maneras de dar mate en dos jugadas, pero en realidad la pluralidad de caminos la encontramos en mates en tres o en cuatro, todos inútiles porque sabemos que hay un camino que da mate en dos. De hecho, el razonamiento ajedrecístico se ejercita si logramos concentrar nuestra atención en las diferentes defensas que las negras puedan tener para retrasar, aunque sea por un movimiento, el mate que desean propinar las blancas. Esas variantes también son temáticas y son muy útiles. A entrenadores y a jugadores jóvenes les recomiendo utilizar los problemas, aunque sea en una medida limitada, porque permiten comprender ciertos detalles de la teoría moderna de una manera más rápida. Por ejemplo, ya en algunos libros se menciona la llamada "Teoría de la Información", la cual "grosso modo" indica que las jugadas tienen ventajas y desventajas, por lo cual en cierta medida el que se enfrenta a una jugada ya realizada posee más información que el adversario, por lo cual se facilita la labor de combatir sus planes. Esta noción "moderna" es conocida en el mundo de la Composición desde hace siglos. En la larga lista de las variantes que expresan jugadas que no sirven, las negras utilizan un factor de la jugada blanca que hace que no se llegue al objetivo de asestar mate en dos jugadas. Esto es muy claro en la primera variante. Por otro lado, en el problema que observamos aquí el autor quiso también expresar dos máximos teóricos: uno es el tema Albino (cuatro mates con un peón en diferentes variantes), y el segundo es el máximo de mates posibles con el movimiento de un rey. Como un rey no puede ponerse a la par de su rival, para dar mate debe despejar la línea a una pieza que dará el jaque mate. O sea, será "jaque mate a la descubierta". Alrededor de un rey hay ocho casillas. Dos de ellas mantendrían al rey en la línea de la pieza que se quiere "descubrir". Por eso las otras seis casillas son las candidatas para que se produzca ese movimiento deseado del rey. Observen la batería del rey en f6 con el alfil en g7. Deseamos quitar al rey para dar el jaque mate, pero no encontramos ninguna jugada que nos lo permita por el momento. De nuevo podemos hacer uso de la "teoría de la información", porque podemos observar que las piezas negras, parcial o totalmente, están realizando una acción necesaria de defensa de manera estática. Por ejemplo, el alfil en g8 no se puede mover porque permitiría al rey blanco moverse a f7 o a e6 según el caso. También vemos que la torre blanca en f5 le estorba al rey blanco, pero que si el caballo de e3 se la comiera le brindaría la posibilidad de moverse a esa casilla, etc. ¿Observa usted la razón por la cual no se puede mover el caballo que está en e3? ¿Observa usted que la única pieza que tiene libertad de movimiento de las negras es el alfil en b4? ¿Cuál será la jugada que vence la libertad de ese alfil? La respuesta es muy fácil. De hecho, es normal que las respuestas en los problemas sean más o menos fáciles. El compositor no busca poner una tarea difícil a los solucionistas. Busca expresar una idea de una manera "perfecta", y normalmente la mejor manera es con sencillez. No parece que la dama blanca tenga mucho trabajo en a4, por lo cual intentamos la jugada natural 1.Da1!
Muy bien, les adelanto que esta es la jugada correcta. La única que conduce a la meta de dar mate en dos jugadas. No importa lo que jueguen las negras, la próxima jugada de las blancas será mate. Lo más hermoso de esto es que las negras tienen una gran variedad de jugadas, y a cada una de ellas las blancas tendrán que encontrar la manera de dar el mate. El mecanismo es grande, pues abarca a casi todas las piezas en el tablero.



 
Pero antes de proseguir, ¿por qué no funciona ninguna de las demás jugadas que tienen las blancas?

[Se podría sospechar que sólo se necesita hacer una jugada de espera, como 1.Ah8? porque el alfil de b4 no se puede mover debido al salto del caballo a b3 (la dama quedaría defendiendo al peón en c4). Parece que las negras no pueden mover ninguna pieza. Si la torre negra se mueve, permitiría el descubierto del rey blanco o la captura del peón f4 por la torre. Pero el movimiento del alfil a la casilla h8 brinda nueva información a las negras: ese alfil quedó expuesto al ataque de la torre, y por eso es que es suficiente la defensa 1...Th4! ;
Tampoco funciona forzar el descubierto con sacrificios activos como 1.Td5? Cd5! 2.Rf5 Cf6 ; o con 1.Tf4? Tf4! 2.Rg5 Tf6 recordemos que un mate en tres no es satisfactorio porque queremos dar mate en dos jugadas.;
Otras variantes con refutación son:
1.Db3? dc4! ;
1.Db5? ab5! ;
1.Da3? Aa3! ;
1.Db4? cb4! ;
1.fg4? Cg4! ;
1.fe3? Re3! ;
1.Cb1? Cd1! ;
1.Ce4? Cd1! ;
1.Cb3? Rc4! ;
1.c3? Rd3! ]

Después de 1.Da1! se producen las siguientes variantes de mate:
1...Ac3 2.bc3#
1...Aa3 2.ba3#
1...Aa5 2.b4#
1...Ad2 2.b3# Estas primeras cuatro variantes expresan el Tema Albino.
1...Tg6 2.Rg6#
1...Cd6 2.Re7#
1...Af7 2.Rf7#
1...Ae6 2.Re6#
1...Cf5 2.Rf5#
1...Th4 2.Rg5# Estas seis variantes expresan los seis posibles mates por parte del rey blanco.
Las demás variantes son:
1...Cg2 2.Td5# 
1...dc4 2.Cb3#
1...Tg1 2.Tf4#
1...Cc4 2.Cb3#

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